囲碁-oivalluksia
1. Sivun tarkoitus
Tälle sivulle minun olisi tarkoitus kerätä lista asioista,
joiden ymmärtäminen on parantanut minua go-pelaajana.
Toisin sanoen nämä ovat virstanpylväitä, jotka sisäistäessäni
olen kokenut nousseeni kyu-asteikolla parempaan suuntaan.
Selitykset ovat kutakuinkin aikajärjestyksessä,
ja kuvastavat oivallushetken käsityksiäni
asioista. En kaipaa niihin kommentteja
tyyliin "ei se aina näin mene".
Sivun kieli on fingelsgo, koska ajattelen joskus
englanniksi ja monet go-termit ovat japanilaisia.
Kuvat eivät toimi. Debianin PHP4:n GD2-tuki on rikki aina silloin tällöin.
2. Opittuja asioita
2.1. Nurkat ovat tärkeitä, osa 1
Ne nyt vaan ovat.
2.2. Kaksi silmää
Ryhmä, jolla on kaksi silmää, elää (sitä ei voi vangita).
Nerokas go-tekniikka :)
2.3. Geta pysäyttää
Eli verkko. Keksin sen ihan itse.
2.4. Tikapuu on vaarallinen
Eli ladder eli shicho. Kaikkihan sen tietävät,
ei siitä mitään esimerkkiä tarvitse.
2.5. Reunat ovat isoja
Tämä on palanen 9x9-laudasta. Kahden
rivin mittainen reuna on 18 pisteen arvoinen!
2.6. Reunan sulkeminen
2.7. Tyhjä kolmio on tyhmä kolmio
2.8. Älä tee othello-kuvioita
... häviät kuitenkin.
2.9. Älä jätä leikkauskohtia
Pelaaminen oman ryhmän leikkauskohtaan
vähentää vaaroja.
(Ok, tämä ei ole hyvä yleissääntö, mutta tämän
hoksaaminen Maro-chanin peleistä kuitenkin
aikanaan paransi vähän tuloksiani.)
2.10. Koko reunan menetys
Valkoinen tulee. | Näin ei estetä. | Ei voi paeta. |
---|
| | |
2.11. Bambuliitos
Noita on turha kiirehtiä kytkemään,
ja niitä on myös turha yrittää erottaa.
2.12. Atari reunan vieressä on mahdoton pelastaa
Reunassa ei ole pakotietä.
2.13. Suuri vs pieni, osa 1
Jätä reunojen sulkeminen loppupeliin.
Siinä voi olla pari pistettä pelissä, mutta se on täysin
merkityksetöntä, jos laudalla on arvokkaampia tilanteita.
Esimerkiksi seinässäsi ammottava reikä, josta vastapelurisi
voi turvallisesti levittäytyä isolle osalle lautaa.
2.14. Valesilmien luonne
Silmä on valesilmä, jos se on minkä tahansa
ryhmän ainoa silmä.
2.14.1. Silmät pilaantuvat ketjussa
Nämä kaikki mustat ryhmät ovat kuolleita.
2.15. Nurkat ovat tärkeitä, osa 2
Ne ovat edelleenkin tärkeitä, joten älä
anna niitä vastustajalle etenkään pelin
alkuvaiheessa. Myöhemmin invaasion nurkkaan
voi sallia, jos nurkasta maksettu hinta
on mieluinen.
2.16. Etene hyppien
Tällainen hyppely (ikken tobi) etenee paljon nopeammin
kuin yhtenäisen viivan vetäminen. Yleensä noiden kivien
välille syntyy myöhemmin kuitenkin yhteys -- ja jos ei
synny, onpa kuitenkin hyvät mahdollisuudet tehdä
erilleen leikatut ryhmät eläviksi.
2.17. Turvallisia etenemisiä
Näitä on työläs irrottaa toisistaan.
Jos vastustaja tulee kurkkimaan väliin,
voit sitten vahvistaa liitosta.
2.18. Sansan-invaasio
2.19. Monkey jump
Eli hyppy toiselta riviltä ekalle riville kolmen
pisteen päähän vastustajan potentiaaliselle alueelle
on melko arvokas.
"Hyppykiven" pitää olla suojattu.
2.20. Hyökkää etäältä
Ei esimerkkikuvaa.
Vastustajan kiviä vastaan hyökätessä on lähes aina parempi
hyökätä etäältä. Tsuke, eli kiinni pelaaminen on siksi
vaarallinen, kun vastustaja saa siinä senten (etumatkan)
semeaissa (vangintakilvassa).
2.21. Hane reunalla kytkee
Nämä valkoiset ryhmät ovat kytkettyjä.
2.22. Sente on arvokkaampi kuin yksi kivi
Joskus pienen ryhmän voi uhrata senten tähden.
Sillä nyt vaan ei ole aina kamalasti merkitystä,
jos vastustaja meinaa vangita yhden kivistäsi.
Siitä saa kuitenkin vain pari pistettä.
Tee jotain tärkeämpää. Sente on arvokas.
Kai.
Käytännössä vasta vähän testattu.
2.23. Kaksi kiveä reunan vieressä
|
Usein on tällainen kuvio reunalla.
Kun peli on lähellä loppua ja olet valkoinen
ja olet tekemässä hanea tuossa, mieti tarkoin.
|
|
Se näyttäisi ehkä tältä. Miten valkoinen jatkaa?
|
|
Ei näin ainakaan! Tämä on herkkupala mustalle.
|
|
Joten ennen kuin teet sitä hanea, suojaa se kahden ryhmä.
Enää en tee tässä virhettä :P
(Myös kytkeminen tulee kyseeseen.)
|
2.24. Pitkä pitempi koikkaloikka
Pelaaminen kiinni omiin kiviin on hieman tehotonta.
Sellaiset siirrot kuten yhden pisteen hyppy "ikkentobi":
ja shakkiratsueteneminen "keima"
ovat hyviä opeteltavia alkuun.
Pitemmillekin hypyille on sijansa, riippuen vähän siitä
mitä ympäriltä löytyy ja minne haluat kytkeä ne kivet.
2.25. Pelastusyritykset ensin ulkoa käsin
Hädässä olevia kiviä tulisi yrittää pelastaa ensin ulkoa käsin,
ei sisältä käsin.
2.25.1. Tosin...
Tärkeitä kiviä ei ikinä pitäisi päästää joutumaan hätään.
Pienien yhden tai kahden pisteen arvoisiin kiviin ei pidä
kiinnittää kovasti huomiota. Yritys pelastaa niitä voi
tarjota vastustajalle enemmän etua kuin niillä on arvoa.
Niiden strateginen arvo kuitenkin pitää osata hyödyntää.
2.26. Eräällä sivulla mainitut
2.27. Fusekistrategia nro 1
Yritä pelin alussa rakentaa reunoille mahdollisimman kattava
moyo - tai ainakin kattavampi kuin vastustajalla.
Tässä hyvä tekniikka on invasioida reunoille kolmannelle
riville sellaisiin kohtiin, joihin voi jommalle kummalle puolelle
pelata hypyn, vaikka vastustaja estäisi toiselta puolelta.
Tällainen pohjustus on yleensä aika lupaavasti elossa, ja
siitä voi myöhemmin hyvin edetä jonnekin.
2.28. Älä horju
Jos päätät uhrata jonkin kiven/ryhmän, älä pelästy
ja palaa uudelleen puolustamaan sitä kun vastustaja
hyökkää.
Vastaavasti, jos alat hyökkäämään jotain vastustajan
ryhmää kohti, älä muuta suunnitelmiasi ja yhtäkkiä
annakin sen elää kun vastustaja ei heti seuraavalla
siirrolla puolustakaan sitä.
Jos horjut, eri pelityylisi ovat enintään puoliksi
niin tehokkaita kuin ne voisivat olla.
Huomaa kuitenkin, että tämä ei tarkoita, että kaikki
paikalliset tilanteet pitäisi viedä heti suoraan
loppuun asti. Usein tilanteet jätetään hautumaan
myöhempää ajankohtaa varten, kunnes ne ovat jälleen
laudalla se tärkein asia.
3. 20 kyuu -tasolla ongelmiani
Olen yhä aloittelija. Tällä hetkellä tiedostan
itselläni heikkouksia seuraavissa osa-alueissa:
-
Paranoia: Saatan laskea jonkun tilanteen kerran, mutta en tule
siitä ikinä varmaksi ja lasken saman tilanteen uudelleen ja
uudelleen joka vuoron jälkeen. Ja silti mokaan sen :)
Käytän valtavasti aikaa. Lasken kymmenen kertaa loppupelissä
uusiksi voiko jonkin vastustajan ryhmän tappaa, ja kuitenkin
pelin jälkeen joku kymmenen kyuuta vahvempi näyttää "tehän
jätitte pelin kesken: kas näin olisi...".
-
Fuseki, moyo: Suuret siirrot vs pienet siirrot, ja liian suuret siirrot.
Kun laudalla on valtavasti tyhjää tilaa, mikä on oikea siirto?
Mikä on liian suuri siirto? Kun vastustaja tekee liian suuren
siirron, miten rankaisen?
-
Kytkentä: Minulla on selvästi ongelmia pitää ryhmät kytkettyinä
toisiinsa, tai edes varmistaa niiden pakotiet. Monesti suuri osa
pelistäni koostuu siitä, että joku ryhmä pakenee ja yrittää pitää
tarpeeksi reittejä auki, ja vastustaja saa niitä tukkiessaan samalla
valtavan moyon. Lisäksi monesti minulta kuolee isoja ryhmiä.
-
Milloin pitää aloittaa taistelu? Mitä syytä sellaiseen oikein on?
Entä milloin taistelusta pitää irroittautua? Eikö hyökkäys jotain
aluetta kohtaan ole paljon vähäarvoisempi kuin alueen valtaaminen
toisaalta? Olen herkkä tenukoimaan, ja sitten ne ryhmät kuolevat.
Toisaalta jos en tenukoi, vastustaja kahmii voitot sillä välin
kun yritän pitää ryhmäni hengissä.
Olen 20 kyuu, mutta tunnen itseni vain heikommaksi jatkuvasti.
4. 16 kyuu -tasolla ongelmiani
Viitaten edelliseen kirjoitukseeni 20 kyuu -tasolla, paranoiasta kärsin hieman edelleen.
Olen tosin oppinut pelaamaan nopeammin. Vappuna 2003 oli kerhollamme pikapeli-ilta:
pelasimme useita tasa-alkupelejä niin nopeasti kuin pystyimme. Se oli paitsi hauskaa,
hyvin opettavaista. Huomasin jopa osaavani jotain.
(Illan jälkeen sain korotuksen 19 kyuuksi.)
Sen jälkeen en ole pelännyt nopeita pelejä.
Fusekista (alkupelistä) olen oppinut paljon (mistä en ole kirjoittanut tänne mitään).
Minulla alkaa olla jonkinlainen käsitys siitä, miten pelin alkua pitäisi pelata.
On tosin joitakin tilanteita, joissa en tiedä ollenkaan, pitäisikö hyökätä,
vahvistaa omaa vaiko laajentaa moyoa. Josekeita en osaa ollenkaan.
Peleissäni ei ole myöskään enää pitkään aikaan näkynyt epätoivoista pakenemista.
Toisaalta se voi johtua siitä, että pelaan enimmäkseen sellaisia vastustajia vastaan,
jotka eivät hyökkää kamalasti. Tai sitten siitä, että ne hyökkäykset päätyvät
L&D
-tilanteiksi. Joka tapauksessa luulen oppineeni kytkemään paremmin.
Periaatteessa ongelmat ovat siis yhä samat kuin neljä kiveä sitten,
mutta tilalle on tullut paljon muuta.
Asetin tavoitteekseni oppia hyökkäämään, ja olen siitä ehkä jotain oppinutkin.
Myös olen oppinut arvostamaan vaikutusvaltaa (influence). Siinä sivussa toisaalta
olen unohtanut käsitteen "moyo" kokonaan. Ehkä alunperin käsitinkin sen väärin.
Olen lukenut joitakin go-kirjoja. Ostin go-tarvikekaupasta sellaiset kirjat
kuin Attack and Defense, Get strong at Tesuji ja Lessons in the Fundamentals.
Lisäksi olen lainannut ja lukenut Tesujin kertaalleen.
Olen kaikista noista kirjoista oppinut jotain. Osaan lukea tilanteita nyt nopeammin
ja pitemmälle kuin neljä kiveä sitten. Minulla on paljon enemmän käsitystä
erilaisista hyökkäyssiirroista (joita edelleen opiskelen ja tämän takia
viljelen ahkerasti peleissäni). Ja tuntumani tesujeihin on hieman parantunut.
Edistykseni ei ole ollut kovin nopeaa: Olin 17 kyuu peräti kuuden kuukauden
ajan, ja yhdeksässäkin kuukaudessa olen kohonnut vain neljä kiveä.
Tämä tietysti johtuu siitä, että pelaan valtavan vähän: kerholla ehkä
kolme tai neljä peliä illassa = viikossa, sekä 0-2 peliä viikossa erään
tutun luona. KGS:ssä tai muilla internet-palvelimilla en ole pelannut juuri
ollenkaan. Kesälomalla 2003 en pelannut ollenkaan, sillä olin muualla päin Suomea.
Aktiivisemmat pelaajat ovat päässeet 16 kyuu -tasolle jo yhden kuukauden kuluttua
aloittamisestaan.
Kirjoittaja, Joel Yliluoma,
aloitti go:n pelaamisen syyskuussa 2002, ja on nyt Suomessa 14 kyuu.