囲碁 Go-pelin perusteet
1. Mikä?
Go on lautapeli, jonka arvellaan olevan 3000..4000 vuotta vanha.
Go alkoi Kiinassa, jossa se nykyisin tunnetaan nimellä Wei'Qi.
Noin 1300 vuotta sitten se levisi Japaniin, jossa se kukoisti.
Nykyään maailman parhaat go-pelaajat löytyvät Koreasta, jossa
peli tunnetaan nimellä Baduk, ja jossa arviolta yksi kymmenestä
pelaa peliä säännöllisesti. Yhteensä Kauko-Idässä on
25-50 miljoonaa go-pelaajaa.
(Lyhennelmä ja käännös esipuheesta osoitteessa
http://www.kuro5hin.org/story/2002/7/11/62356/9269).
Go äännetään suomessa "goo". Se ei ole "gou", koska
nimitys ei tule englanninkielen menemistä tarkoittavasta
sanasta, vaan japaninkielen go-peliä tarkoittavasta
sanasta igo (näkyy sivun yläreunassa).
2. Pelin elementit
2.1. Pelilauta
Go:ssa on pelilauta. Pelilaudalla, joka on yleensä puinen,
on ruudukko, jossa on 9×9, 13×13 tai 19×19 risteystä.
Tästä risteyksien määrästä tulee kentän koko.
Go:ta pelataan 19×19 -laudalla. Pienempiä lautoja käytetään
vain harjoittelupeleissä.
Pelilaudalla (jatkossa "kentällä") on muutama kohta merkitty täplällä.
Täplien tarkoitus on helpottaa kentän hahmottamista, ja lisäksi niitä
käytetään
tasoituskivien sijoituspaikkoina.
2.2. Kivet
Toisella pelaajista on pelkästään mustia kiviä, toisella pelkästään valkoisia.
Kaikki kivet ovat keskenään samanarvoisia, toisin kuin esimerkiksi šakissa.
Mustia kiviä | Valkoisia kiviä |
---|
| |
3. Miten pelataan?
Toinen pelaajista pelaa mustilla kivillä, toinen pelaa valkoisilla.
Se, joka pelaa mustilla kivillä, aloittaa.
Peli etenee niin, että pelaajat sijoittavat vuoron perään yhden kivistään
kentälle, johonkin vapaana olevista risteyksistä.
Kun kivi on asetettu kentälle, sitä ei enää siirretä sen jälkeen.
Pelissä on tarkoituksena vallata itselleen
kentältä enemmän aluetta kuin vastustaja.
Koko pelin idea on noin yksinkertainen. Mutta mainittuun
tavoitteeseen pääsemiseksi joutuu oppimaan monenlaisia
asioita, ja jopa mestareillakin on varaa oppia uutta.
Alue vallataan ympäröimällä se.
Pelissä voidaan myös vangita vastustajan kiviä.
Siirto tehdään asettamalla kivi laudalle johonkin vapaista risteyksistä,
tai passaamalla, eli jättämällä siirto väliin. Ei ole pakko
siirtää, jos ei näe laudalla enää mitään, mikä voisi parantaa omaa
tilannettaan. Ks pelin loppu.
4. Mitä ovat...
4.1. Ympäröinti
Alue on "ympäröity" silloin, kun se on joka suunnasta
rajattu yhden pelaajan kivillä tai pelikentän reunoin.
Alla esimerkkejä ympäröimisestä. Jokaisessa kuvassa
on kolmioilla merkitty mustan ympäröimä alue.
Huomaa, ettei yhden kohdan ympäröintiin tarvita
kuin neljä kiveä. Kulmia ei tarvitse "vuorata".
4.2. Ryhmä
Ryhmä muodostuu toistensa vieressä (pystyyn tai vaakaan)
olevista samanvärisistä kivistä.
Esimerkkejä:
Kaksi valkoista ryhmää | Kolme mustaa ryhmää | Kolme mustaa ryhmää | Kaksi mustaa ja valkoista ryhmää |
---|
| | | |
Ryhmä koostuu kivistä, jotka voidaan
vangita vain kerralla.
Ei yksitellen.
Tästä tosin on erilaisiakin mielipiteitä...
4.3. Vangitseminen ja atari
Vangitseminen tapahtuu
ympäröimällä
vastustajan
ryhmä niin, ettei sillä ole
enää hengitysreikää missään.
Vangitut kivet poistetaan kentältä, ja ne
lisätään pelin lopussa vangitsijan pistemäärään.
Tilannetta, jossa vastustaja voi seuraavalla siirrollaan vangita
ryhmän halutessaan, kutsutaan atariksi.
Ryhmä on atarissa, jos sillä on vain yksi vapaus.
Esimerkiksi tässä kuvassa musta ryhmä on atarissa, sillä
jos valkoinen siirtää kuvassa punaisella merkittyyn kohtaan,
mustan ryhmän kaikki vapaudet on
käytetty.
Näissä alla olevissa esimerkissä kaikissa on atareja.
Löydätkö kaikki?
Kaksi ataria | Kaksi ataria | Kaksi ataria |
---|
| | |
Kolmannessa esimerkissä on sekä mustalla että valkoisella atareja.
Kumman vuoro on seuraavaksi, ratkaisee, kumpi saa vangita kiviä.
4.4. Vapaus
Vapaus tarkoittaa tyhjää risteystä ryhmän vieressä.
Vapausmäärä:
- Kertoo kuinka vuoroa vastustaja tarvitsee ryhmän
vangitsemiseksi
- Kertoo monellako tavalla ryhmä voi edetä.
Esimerkkejä. Näissä kaikissa esimerkeissä on
merkitty kaikki mustien kivien vapaudet.
Huomaa, että useampi ryhmä ja useampi kivi voi jakaa saman vapauden.
Neljännessä esimerkissä mustalla ryhmällä on vain yksi
vapaus. Se ryhmä on siis
atarissa.
4.5. Itsemurha
Sellaista siirtoa, jossa kivellä, tai ryhmällä, jonka osaksi
kivi tulee, ei olisi siirron jälkeen yhtään vapautta, ei saa
tehdä, ellei se
samalla vangitse vastustajan ryhmiä.
Esimerkiksi tässä kuvassa on merkitty kohta, johon
musta ei voi siirtää:
(Joissain säännöstöissä tämä on sallittua, mutta
japanilaisissa, joita tämä sivu seuraa, ei.)
4.6. Silmät, valesilmät, elämä ja kuolema
Tämä ei ole sääntö. Tätä ei tarvitse tietää päästäkseen
pelaamaan. Se on vain teoriaa, jonka yleensä oppii itsekin
pelatessaan ja minkä ymmärtäminen auttaa pelaamaan paremmin.
Selitän sen tässä kuitenkin, koska se on alkeisasiaa.
Go:ssa ympäröityjä alueita
kutsutaan usein myös nimellä silmä.
Silmät ovat go:ssa elämän ja kuoleman arvoisia asioita,
sillä ne määrittävät, elääkö jokin ryhmä vai
eikö.
Sanotaan, että ryhmä on elossa, jos sillä on
vähintään kaksi silmää.
Elossa oleminen tarkoittaa sitä, että ryhmää ei voi
mitenkään vangita.
Esimerkiksi tämä ryhmä:
... ei ole elossa. Sillä on vain yksi
silmä. Sen voi vangita täyttämällä kaikki sen
vapaudet:
Pelaamalla keskelle valkoinen vangitsee mustan ryhmän.
Normaalisti tuohon kohtaan pelaaminen olisi valkoiselle
itsemurha, ja täten kielletty,
mutta silloin, kun siihen reikään pelaaminen vangitsee
samalla jonkin vastustajan ryhmän, siirto on sallittu.
Tämä ryhmä:
... on elossa. Sillä on kaksi "silmää".
Vaikka valkoinen ympäröisi kokonaan tuon ryhmän joka puolelta:
..., valkoinen ei voi mitenkään vangita
tuota ryhmää. Kumpikin noista silmistä on sellainen, että
siihen pelattu valkoinen kivi on automaattisesti vangittu,
eikä ehtisi viipyä laudalla riittävän pitkään jotta toiseen
silmään voisi vielä pelata. Itse asiassa tällainen siirto
(itsemurha) on säännöissä erikseen
kiellettykin.
Elävyys ei aina ole aivan selvää, tai ei ainakaan
nopeasti katsottuna.
Esimerkiksi tässä esimerkissä:
Onko valkoinen ryhmä elossa vai eikö?
Vastaus on, että se on. Valkoinen nimittäin pystyy minä
hetkenä hyvänsä jakamaan tuon vapaan tilansa kahteen
osaan, eikä musta voi mitenkään estää sitä. Kun yhdellä
ryhmällä on kaksi erillistä vapaan tilan aluetta, sillä
on kaksi silmää.
Äskeisessä esimerkissä valkoisen alueen sisälle pelattu
musta kivi on niin sanottu kuollut kivi, tai
se muodostaa kuolleen ryhmän, sillä vaikka
musta tekisi mitä, siitä ryhmästä ei voi mitenkään
saada elävää. Yritä vaikka. (Älä unohda, että
valkoinen panee hanttiin.)
Go:ssa on melko tärkeää välttää tekemästä kuolleita
ryhmiä, sillä kuolleet ryhmät katsotaan pelin lopussa
niin kuin ne olisi jo vangittu.
Musta on siis menettänyt pisteen pelaamalla
valkoisen alueelle.
(Joskus kuolleiden ryhmien tekemisellä voidaan
saavuttaa taktinen etu, mutta aluksi tuo sääntö
on hyvä muistaa.)
Ne kaksi silmää ei ole pakko olla kokonaan yhdellä ryhmällä.
Usempi ryhmä voi jakaa samat silmät, ja olla kaikki sillä
keinolla elossa samaan aikaan.
Nämä kaksi ryhmää ovat molemmat elossa, ja ne jakavat
samat kaksi silmää. Kumpikin silmistä on sellainen,
johon pelaaminen olisi valkoiselle pelkkä itsemurha.
Sen sijaan tämä musta joukkio:
... ei ole elävä.
Tiedätkö miksi?
Siksi, koska se sisältää valesilmiä.
Valesilmät ovat sellaisia, jotka näyttävät silmiltä,
mutta ovatkin todellisuudessa jonkin osaryhmän ainoa
silmä. Jos valkoinen nyt pelaa näin:
niin ohos, musta onkin atarissa.
Jos musta puolustaa sitä, niin koko mustan
konkkaronkka onkin sen jälkeen atarissa.
Lisämausteena tässä Anan tekemässä esimerkissä
on se, että jos valkoinen tämän jälkeen vangitseekin
tuon nurkkakiven, syntyy ko-tilanne,
jonka takia musta ei voi heti seuraavalla siirrolla
vangita valkoista kiveä tuosta nurkasta.
Silmien ja valesilmien kanssa onkin tärkeää olla
go-pelissä hyvin huolellinen.
Alla olevassa esimerkissä valkoinen ryhmittymä on kuollut.
Sitä ei ole kuitenkaan helppo nähdä, ja on mahdollista,
ettei mustakaan huomaisi oikeassa pelissä sitä.
Koeta pelata mielessäsi tätä tilannetta eteenpäin:
yritä valkoisella pysyä elossa ja mustalla tappaa
valkoinen.
Tämäkin musta ryhmä on kuollut (oikeassa pelissä
tällaista tilannetta tuskin voi mitenkään syntyä):
Ryhmä on kuollut, jos sen vangitsemista
ei voi mitenkään estää.
4.6.1. Seki
Seki on tilanne, jossa valkoinen ja
musta ryhmä jakavat elintärkeitä vapauksia.
Kumpikaan pelaaja ei voi tappaa toisen ryhmää.
Seki-tilanteiden ymmärtäminen voi olla aloittelijalle
hyvin vaikeaa, ja suosittelenkin, että hyppäät tämän
kohdan yli, jos se tuottaa sinulle päänvaivaa :)
Tässä on esimerkki seki-tilanteen syntymisestä:
Viitoskohdassa musta ei voi pelata A:han valkoisia kiviä
uhatakseen, koska tällöin musta olisi atarissa (valkoinen
voisi B:hen pelaamalla vangita koko mustan ryhmän).
Valkoinen ei myöskään voi pelata A:han mustaa ryhmää
uhatakseen, koska tällöin se olisi atarissa (musta
voisi C:hen pelaamalla vangita valkoisen ryhmän).
Tällaisten tilanteiden havaitseminen on etenkin
aloittelijalle usein hyvin vaikeaa, mutta jännittävää.
Seki-tilanteessa kummatkin ryhmät ovat elossa,
mutta japanilaisten sääntöjen mukaan kumpikaan
pelaaja ei saa pisteitä alueesta, vaikka niillä
olisi silmiäkin, kuten tässä esimerkissä.
4.7. Ko-tilanne
Ko on japaninkielinen sana, joka tarkoittaa ikuisuutta.
Go:ssa on ko-sääntö, joka tarkoittaa, että sellaista siirtoa
ei saa tehdä, joka palauttaisi samantien kentälle takaisin
tilanteen, joka juuri hetki sitten oli. Esimerkki:
1. Musta kivi on atarissa | 2. Valkoinen vangitsee sen, ja nyt valkoisen kivi on atarissa. |
---|
| |
Tällaisessa tilanteessa musta ei saa heti vangita takaisin tuota
valkoista kiveä, sillä se johtaisi siihen, että sama tilanne
heti perään toistuisi uudelleen. Mustan on pakko pelata
jonnekin muualle! Kun musta on pelannut jonnekin muualle,
ko-tilanne laukeaa ja peli voi jatkua normaalisti.
Älä hämmenny. Kaikki tällaiset tilanteet eivät ole ko-tilanteita.
Esimerkki:
1. Mustan vuoro | 2. Valkoisen vuoro | 3. Ei olekaan sama tilanne enää. |
---|
| | |
4.7.1. Ko-taistelu
Ko-taistelu on sellainen tapahtumasarja pelissä, kun laudalla on
jossain
ko ja kumpikaan pelaaja ei halua luopua siitä.
Tällöin pelaajat tekevät vuoron perään laudalla muualla uhkauksia,
joihin vastustaja yritetään pakottaa vastaamaan jotta saadaan itse
otettua se ko.
Jos ko-tilanteen sisäistäminen on vielä sinulle vaikeaa,
hyppää rohkeasti tämän kohdan yli. Tämä on lähinnä
tässä dokumentissa eräänlainen bonusjuttu.
Tässä on esimerkki ko-taistelun syntymisestä:
Vitoskohdassa valkoiset kivet ovat atarissa.
Mutta on valkoisen vuoro, ja valkoinen voi A:han pelaamalla
vangita mustan kiven. Kun valkoinen tekee sen, on musta
erittäin alakynnessä kohdassa 6. Nurkassa on ko-tilanne,
joten musta ei voi pelata siihen. Seuraavalla siirrolla
valkoinen voisi B:hen pelaamalla vangita koko mustan ryhmän.
Joten ainoa vaihtoehto, miten musta voi
selvitä, on pelaamalla jonnekin muualle, missä aiheuttaisi
valkoiselle vielä suuremman uhan kuin tuolla nurkassa on.
Tähän uhkaan valkoisen pitäisi olla pakko vastata. Tämän
jälkeen ko-tilanne nurkassa on lauennut, ja musta voi
vangita valkoisen kiven:
Tällöin on jälleen valkoisen kaksi kiveä uhattuina, ja A-kohdassa
on ko. Siihen ei voi valkoinen pelata pelastaakseen kaksi kiveään,
joten sillä on sama ongelma kuin mustalla äsken. Jos valkoinen
ei saa mistään tilannetta, jolla se voisi uhata mustaa pahemmin
kuin tilanne nurkassa on, valkoinen menettää ko-taistelun
ja musta saa nurkan itselleen.
5. Pelin kulku
Go-pelin filosofia on erikoinen. Peli nimittäin toisaalta
perustuu kunnioitukseen. Jotkin asiat sovitaan sanattomasti
pelin aikana. Sellaisia siirtoja ei tehdä, jotka loukkaavat
vastustajan älykkyyttä. Turhia siirtoja ei kannata tehdä.
Mutta toisaalta pelissä viilataan vastustajaa linssiin
jatkuvasti. Yritetään johtaa harhaan ja huijata, tehdä
ansoja. Peli on sotaa. Siinä taistellaan.
5.1. Turhat siirrot
Go:ssa ei kannata tehdä turhia siirtoja.
Siitä on yleensä harmia ellei molemmille, niin ainakin itselle.
Aiemmin tällä sivulla näytin tämän tapaisen pelitilanteen:
Tässä kuvassa musta ryhmä on elävä. Sillä ei ole kahta
silmää vielä, mutta se voi milloin tahansa halutessaan
saada sellaisen. Jos valkoinen pelaa A- tai B-pisteeseen,
mustan on pakko vastata pelaamalla toiseen niistä. Kumpikaan
pelaaja ei hyödy valkoisen siirrosta yhtään mitään. Sellainen
on lähinnä vastustajan ärsyttämistä.
Tässä esimerkissä:
... valkoinen ryhmä on kuollut.
Sitä ei voi mitenkään saada tuolta eläväksi. Jos
musta pelaa A-kohtaan, musta itse asiassa vain menettää
siitä yhden pisteen, sillä tämän alue pienenee yhdellä
kivellä. Omalle alueelle ei kannata pelata.
Kuolleet kivet katsotaan pelin lopussa niin kuin ne olisi
vangittu.
Myöskään valkoisen ei kannata pelata tuonne sisälle, sillä
valkoinen vain syöttää sillä keinoa pisteitä mustalle.
Vastustajan alueelle ei kannata pelata.
Noista toteamuksista tietenkin herää kysymys:
Jos kerran omalle alueelle ei kannata pelata eikä vastustajan
alueelle kannata pelata, niin minne sitten kannattaa pelata?
No pelissä voi tietenkin olla vielä alueita, joiden
omistajuus ei ole selvää. Niistä taistellaan. Mutta
voi joskus olla hyödyllistä pelata jo rajatulle alueelle:
5.2. Omalle alueelle pelaaminen
Omalle alueelle pelaaminen ei yleensä ole järkevää, sillä
se pienentää oman alueen kokoa, eli siis vähentää omaa
pistemäärää. Omalle alueelle on kuitenkin hyödyllistä
pelata silloin, kun alueelle pelaaminen varmistaa
omien ryhmien hengissä pysymisen tai varmistaa, ettei
vastustaja pysty elämään alueella.
Tässä esimerkki siitä, että omalle alueelle pelaaminen
voi olla tärkeää ryhmän pelastamiseksi:
Valkoinen uhkaa pelata A:han ja vangita koko mustan ryhmän.
Paras tapa, jolla musta voi ehkäistä valkoisen hyökkäyksen (jos
mustan vuoro on ensin), on pelaamalla omalle alueelle, B:hen.
B:hen pelaaminen tekee kaksi silmää
ja estää valkoisen tunkeutumisen.
5.3. Vastustajan alueelle pelaaminen
Vastustajan alueelle pelaaminen ei yleensä ole järkevää, sillä
vastustajan alueelle pelatuista kivistä yleensä tulee vain
kuolleita ryhmiä. Joskus kuitenkin kannattaa yrittää. Jos
vastustajan alueelle onnistuu saamaan elävän ryhmän aikaan,
on saavuttanut suuria etuja. Ensinnäkin on saanut itselleen
lisää aluetta, ja toisekseen, mikä tärkeämpää, vastustajan
pistemäärä on pienentynyt roimasti.
Yleisemmin vastustajan alueelle pelataan aikeena
varmistaa, ettei vastustaja saa ryhmistään eläviä.
Tässä esimerkki siitä, miten vastustajan alueelle
pelaaminen voi olla kannattavaa:
Jos valkoinen pelaa A-kohtaan, mustan molemmat ryhmät
käytännössä kuolevat. Musta voi ehkäistä sen pelaamalla
ensin A- tai B-kohtaan. B-kohtaan pelaaminen on turvallisempaa,
sillä A-kohtaan pelaamisesta voisi seurata seki
tai ko-taistelu.
6. Tasoitus
Pelaajat ovat eri tasoisia.
Virallisesti erilaisia taitotasoja on useita kymmeniä.
Hyvä tapa tasoittaa peliä eritaitoisten pelaajien välillä
on antaa vähemmän kokeneelle pelaajalle tasoituskiviä.
Esimerkiksi jos 19×19 -pelissä mustalla pelaava
saa kolme tasoituskiveä, peli alkaa näin:
ja on valkoisen vuoro.
Antamalla sopivan määrän tasoitusta vähemmän kokeneelle
pelaajalle saadaan pelistä mielenkiintoinen ja jännittävä.
Tasoituksen vastaanottaminen ei ole ollenkaan häpeällistä.
Jos olet heikompi pelajaa, sinun
pitää kunnioittaa
vahvemman pelaajan halua saada pelata haastava peli.
Tasoituskivet asetetaan aina tähtipisteisiin, ja tasoitusta
annetaan vain pelin aloittajalle, joka pelaa aina mustalla.
Tasoituskivien asettelu (riippuen määrästä) tapahtuu
niin, että ensimmäiset neljä kiveä laitetaan
nurkimmaisiin tähtipisteisiin. Loput laitetaan
tasoituskivien määrästä riippuen niin, että
asetelma on mahdollisimman symmetrinen.
Joskus tasoituskivet voidaan myös sijoittaa vapaasti.
6.1. Komi
Aloittajalla (eli mustalla) on pelissä aina etu.
Tämän takia musta voittaisi suurimman osan peleistä, ellei
valkoinen saisi jotain hyvitystä siitä ettei aloita. Tätä
hyvitystä kutsutaan komiksi. Se on piste-etumatka, joka tasaa
tuon eron. Komi on nykyään Japanissa 6.5, sillä tuon pistemäärän
on katsottu tasaavan mustan saaman edun. Komi voi olla muukin.
Puolikas on tuossa sen takia, jotta ei
voisi syntyä tasapeliä pisteiden suhteen.
7. Pelin loppu
Missä tahansa vaiheessa peliä kumpi tahansa pelaaja voi
jättää vuoron väliin, jos haluaa. Sitä ei tarvitse edes
perustella.
Peli voi loppua kolmella eri tavalla:
- Molemmat pelaajat passaavat (jättävät vuoron väliin) peräkkäin
- Toinen pelaajista luovuttaa.
- Pelaajalta loppuu aika.
Harjoituspeleissä on usein tapana pelata loppuun asti, mutta
oikeissa peleissä luovutus on hyvin yleinen lopetus. Luovuttamisessa
ei ole mitään pahaa eikä hävettävää: Se vain kertoo,
että "ei tämä kelkka enää käänny. Olen hävinnyt".
Luovutus on kohtelias tapa lopettaa ajan tuhlaaminen.
Jos pelille on asetettu aikaraja ja pelaajalta loppuu
aika, tämä häviää automaattisesti.
Jos peli loppuu ilman suoranaista kummankaan pelaajan häviötä,
suoritetaan lopuksi pisteenlaskenta, jolla nähdään, kumpi
pelaajista voitti pelin ja millä piste-erolla.
Pisteenlaskenta tehdään seuraavasti:
- Pelaajan vangitsemat kivet lisätään pistemäärään.
Myös pelaajan alueilla majailevat kuolleet
vastustajan kivet lisätään pistemäärään.
Kuolleet kivet poistetaan kentältä.
- Pelaajan pistemäärään lisätään tämän hallussa olevat
alueet. Jokainen tyhjä risteys pelaajan alueen sisällä
on yhden pisteen arvoinen.
- Mahdollinen komi
(valkoiselle annettu piste-etumatka)
lisätään valkoisen pistemäärään.
Kun pisteenlaskenta on suoritettu, se, kummalla on enemmän
pisteitä, on voittanut. Jos peli kirjataan ylös, ylös
kirjataan vain pisteiden ero, ei pistemääriä.
7.1. Kiistat
Joskus pelin loppupuolella voi tulla kiistaa. Pelaajat
voivat olla eri mieltä siitä, onko jokin ryhmä kuollut
vaiko ei. Minulle ei ole koskaan sattunut niin, mutta
sellaisessa tilanteessa peliä vain jatketaan, kunnes
kiista on ratkaistu.
- Ryhmä on elävä, jos sitä ei voi mitenkään vangita.
- Ryhmä on kuollut, jos sen vangitsemista ei voi mitenkään estää.
Kuitenkaan näitä ei voi kaikissa tilanteissa
100% varmasti mekaanisesti todeta.
Go-peli perustuu osapuolten keskinäiseen kunnioitukseen
ja luottamukseen.
Pelissä
luotetaan siihen, että
molemmat pelaajat ymmärtävät, milloin jokin homma
kannattaa ja milloin ei.
Ymmärrä, että tämä ei tarkoita sinisilmäisyyttä. Se
tarkoittaa sitä, että vastustajan älyä ei aliarvioida.
Poikkeus pelin jatkamiseen kiistatilanteessa on,
jos toisen pelaajan mielestä tilanne on seki,
mutta toisen mielestä vastustajan ryhmä on kuollut.
Tällöin kiistaa ei voi ratkaista jatkamalla peliä, vaan asiaa
on tutkittava varsinaisen pelin jälkeen tai kysyttävä joltain
pätevämmältä pelaajalta (tai tuomarilta, jos kyseessä on turnaus).
8. Läpikäynti
Tehokas tapa kehittyä go:n pelaamisessa on se, kun peli
käydään lopuksi yhdessä läpi. Läpikäynnissä peli käydään
siirto siirrolta läpi, ja tutkitaan siirtojen vaikutus
peliin, ja mitä olisi voinut tehdä toisin.
9. Linkkejä
Nämä linkit johtavat kaikki englanninkielisille sivuille.
Työryhmä:
Kiitokset: