Tämä on suomenkielisen Simon's Quest -käännöksen sekä englanninkielisen uudelleenkäännksen kotisivu.
Simon's Quest on 8-bittiselle Nintendolle julkaistu Konamin tuottama seikkailuroolipeli.
Tämä suomenkielinen versio pohjautuu englanninkielisiin NTSC- ja PAL -koodipohjiin.
Käännöstekstit pohjautuvat japaninkieliseen versioon
(ドラキュラII 呪いの封印).
Erityisen paljon vaivaa on nähty sen eteen, jotta käännös olisi sekä sujuva ja selkeä
että rehellinen ja aito käännös alkuperäisen pelin ajatuksista ja ilmapiiristä.
HUOM: En tarjoa tukea toisten tekemille hackeille. Jotkut niistä saattavat
toimia joidenkin nimenomaisten versioiden kanssa tästä käännöksestä,
mutta en tarjoa niille tukea.
2. VENDING MACHINE
VERSIO 2.12.2, päivitetty 2022-06-03:
Yhteenveto: VALMIS
Dialogi: 100 %
Alkuruutu: 100 %
Alkuvalikko: 100 %
Salasanaruudut 100 %
Status-ruutu: 100 %
Kauppiaat: 100 %
Lopputekstit: 100 %
Loppuanimaation lisätoiminnot: 100 %
Lisätty karttatoiminto: 100 %
Lisätty SRAM-tallennustoiminto: 100 %
Käännöksen kanssa on viimeksi tehty työtä~ 827dsitten.
Tämän käännöksen käyttöoikeus on kaikille ilmainen,
eikä sen käytöstä saa periä keneltäkään maksua.
Tämä tarkoittaa myös, että tähän hommaan on kulutettu
satoja tunteja työtä ilman minkäänlaista korvausta.
Jos haluat tukea tätä työtä, tämän PayPal-napin
kautta pääsee Paypalin sivulle, jossa voi tehdä rahalahjoituksen
käännöksen tekijälle. Tai kysymällä tilinumeron sähköpostitse.
E-mail address:
Joel Yliluoma <
bisqwit@
iki.fi>
4. Esittelyvideo
5. Kuvia / screenshots
5.1. Suomenkielisestä
5.2. The English version
5.3. The Japanese version
5.4. The French version
5.5. The Tagalog version
5.6. The Spanish version
6. Compatible PCBs
This game is compatible with the following NES/Famicom cartridge / donor boards.
The list is ordered by fit in terms of game performance. (Of course, you might
not want to strip down a priceless rare cartridge such as Fire Emblem Gaiden,
but this is a feature list.)
1) This board has no CHR-ROM, and therefore the map screen does not have good graphics and some transitions are slower.
2) This board has MMC5, and the map feature will not be available at all.
3) This board has no SRAM, and therefore the save/load function will not be available.
4) Although this board has SRAM, it is not battery-backed, which means that saves will be lost on power-off.
If you place the game on a Powerpak, it is recommended
to select a ROM for MMC4 and CHR-ROM (no VRAM).
If you use a donor board, you must also choose a patch that matches
the hardware you are using!
The game will not automatically detect your mapper.
7. Lyhyt käyttöohje
Taustaa: Pelihahmosi on nimeltään Simon Belmont.
Edellisessä pelissä, Castlevaniassa, Simon Belmont taisteli
ja voitti kreivi Draculan. Jokin kuitenkin meni pieleen, ja Simon
sai kirouksen, joka vie hänen terveytensä ja ennenpitkää hänen
henkensä, ellei hän vaella ympäri Transylvaniaa, kerää Draculan
ruumiinosat kartanoista, joihin ne on kätketty, ja kokoa ne yhteen
ja polta alttarilla Draculan linnan raunioissa.
Myös muu Transylvania metsiä ja jokia myöten kärsii kirouksesta, ja osa
ihmisistä syyttääkin Simonia tapahtuneesta. Kaiken huomioiden on suotavaa,
että Simon löytää Draculan ruumiinosat ja polttaa ne mahdollisimman pian.
Se ei kuitenkaan ole helppoa. Seikkailunsa varrella Simonilla on monta
arvoitusta ratkaistavana…
Näppäimet normaalissa pelitilanteessa:
B = Käytä asetta, keskustele pelihahmojen kanssa,
päätä keskustelu tai vastaa kysymykseen
Suuntanäppäimet = Liikuta kohdistinta, jolla voi valita
maksimissaan kaksi tarviketta (yhden ylemmästä ja yhden alemmasta osastosta).
Ylärivin tarvikkeet sisältävät Draculan ruumiinosat sitä mukaan
kun niitä kerätään, sekä muita talismaaneja. Niitä ei voi erityisesti
"käyttää", vaan niitä vain pidetään kädessä.
Eri tilanteissa peliä on merkitystä sillä, mikä talismaani on kädessä.
Puhumalla ihmisten kanssa eri kylissä oppii, mikä vaikutus ja tarkoitus
milläkin tavaralla on.
Alarivin tarvikkeita (pääasiallisesti erikoisaseita)
käytetään ylös+B -näppäinyhdistelmällä.
Start = Sulje status-ruutu
Select = Avaa tallenneruutu
Näppäimet kartalla:
A, B = Rullaa ruutua sivuttain
Suuntanäppäimet = Liikuta kohdistinta, jolla voi tarkastella eri sijainteja kartalla
Start/Select = Sulje kartta
Näppäimet tallenneruudulla:
Ylös/alas = Liikuta tallennekohdistinta
Vasen/oikea/select = Liikunta toimintokohdistinta
A, B tai Start = Valitse toiminto
Erikoisaseita, kuten pyhän soihdun, saa eri tavoin.
Osa on kätkettynä pelimaailmassa ja löytyy, kun tietää mistä etsiä
(kyläläisiltä saa vihjeitä), ja osan voi ostaa kaupustelijoilta.
Sama pätee myös ruoskiin, joita Simon käyttää pääasialllisena aseenaan.
Pelissä on myös kokemuspistejärjestelmä. Kokemuspisteitä saa tappamalla
demoneja ja keräämällä niiden sydämiä. Peli pitää kirjaa sydämistä ja
kokemuspisteistä erikseen. Molempien lukumäärän voi lukea status-ruudulta.
Kokemuspisteiden karttuessa Simon kasvaa vahvemmaksi taistelijaksi.
Peli alkaa tasolta 0. Maksimitaso on 6.
Demoneja tappaessa niiltä joskus jää sydän, jonka voi kerätä. Sydämet toimivat
pelissä kauppatavarana. Lisäksi ne toimivat polttoaineena erikoisaseille
valkosipulia ja laakerinlehtiä lukuunottamatta.
Jos menettää kaikki kolme Simonin lisäelämää, saa tilalle
uudet kolme lisäelämää, mutta menettää kaikki keräämänsä sydämet.
Menetettyään kaikki lisäelämät voi myös ottaa talteen salasanan,
jonka avulla peliä voi jatkaa toisena ajankohtana.
Huomioi kuitenkin, että kun aiempaa peliä jatkaa salasanan avulla,
pelaaja palautetaan tällöin takaisin alkuun, Jovan kirkonkylään.
Pelissä on kello, joka kasvaa minuutilla n. 4 sekunnin välein.
Kellossa on päivien lukumäärä pelin aloittamisesta, sekä tunnit ja minuutit.
Välillä 06:00:00—17:59:59 on pelissä päivä ja
välillä 18:00:00—05:59:59 on pelissä yö. Yöllä demonit
ovat kaksi kertaa niin vahvoja kuin päivällä, mutta niiltä yleensä
myös saa isomman sydämen tapettuna yöaikaan. Kylissä kodit, kaupat
ja kirkot sulkevat ovensa yöksi.
Simonin mahdollisuudet selviytyä elävänä kirouksesta heikkenevät
minuutti minuutilta,
jonka tähden on suotavaa selviytyä pelin loppuun mahdollisimman nopeasti.
Kaikki kyläläiset eivät ole iloisia Simonin vampyyrinmetsästysharrastuksesta.
Osa heistä valehtelee päin naamaa. Joitakin taas ei kiinnosta koko asia
ollenkaan, ja he puhuvat mitä mieleen tulee. Suurin osa transylvanialaisista
kuitenkin
haluaa oikeasti päästä kirouksesta eroon, ja he opastavat Simonia erilaisissa
asioissa taitojensa mukaan. Mutta on keskiaika, ja liikkeellä on kaikenlaisia
huhuja, eivätkä edes ne, jotka auttavat Simonia kaikesta sydämestään, aina
tunne tai muista kaikkia yksityiskohtia. Vaatiikin hieman sitoutumista pelaajalta
selvittää, mikä on se todellinen totuus hyväntahtoisen mutta virheellisen
ohjeen taustalla.
Yleensä koko totuus selviääkin haastattelemalla mahdollisimman monta ihmistä,
sekä kokeilemalla pieniä muutoksia vihjeeseen.
Kääntäjänä uskon tehneeni parhaani varmistaakseni, ettei pelaajan tarvitse missään
tilanteessa turvautua Internetistä haettuihin läpipeluuohjeisiin, mikäli tämä puhuu
jokaisen tapaamansa kyläläisen kanssa. Olen muunmuassa varmistanut, ettei teksteihin
ole jäänyt mitään epäselvää käännösvirhettä, joita englanninkielinen versio
valitettavasti oli jokseenkin täynnänsä. Tämän tavoitteen tiimoilta olen tarpeen
tullen pidentänyt dialogitekstejä jopa kaksinkertaiseksi alkuperäisestä, jotta ne
olisivat mahdollisimman selkeitä ja luonnollisia.
Pelin luonteeseen kuuluu kuitenkin kirouksen ja arvoituksen ratkaiseminen, mikä
vaatii aivotyötä, ja tämän tavoitteen olen säilyttänyt käännöksessäni.
8. Mahdolliset virheet
Jos löydät käännöksestä jonkin virheen, erityisesti jos se on toiminnallinen
virhe, joka aiheuttaa pelin resetoitumisen tai jumittumisen, ole hyvä
ja ilmoita minulle. Pyrin korjaamaan sellaiset mahdollisimman pian.
→ → 0lTJoelt YliH3RluomaHa <biqsqwiit@ikSaCi.fi>
9. Complete list of features
List of changes compared to the official PAL & NAR release of Castlevania II on NES:
Font related changes:
The text font is changed into serif font everywhere in the game except the password screen. The capital serif font already existed in the game; the lowercase is custom-designed.
Dialog text now uses capitals+lowercase instead of everyone speaking in all-caps.
Road signs and clues are rendered using an italic/slanted font.
Generic dialog related changes:
Dialog text is rewritten entirely, as is to be expected from a (re-)translation.
Line spacing was changed from 2 to 1 in dialog boxes, now allowing 9 lines of text instead of 5.
Dialog box sizes are customizable in each translation. The English version now uses wider boxes than the original.
Road signs now have colored arrows which indicate the directions, rather than them being indicated with text.
Dialog text can now be fast-forwarded by holding the A button.
Using Up+B will no longer initiate chat with NPCs the way that simply pressing B does.
Dialog rendering speed is changed to the equivalent of the Japanese version
with careful attention to language-specific traits of text
to phonemes/syllables ratio.
🧩 When a dialog box or a status screen is opened, only those actors that would otherwise be in front of that dialog box, are hidden, as opposed to every actor being hidden. This allows for more representative screenshots.
🧩 Includes new context-sensitive dialog, which sometimes replaces the game’s original dialog. Invoking such dialog usually📝 requires that the player intentionally goes out of their way. As such, the dialog is provided as a reward to the player’s attentiveness.
Merchant related changes:
The merchants’ dialog boxes are made two lines taller, now allowing 5 lines of text instead of 2, with the tight line spacing.
🧩 You can no longer accidentally buy the same non-consumable item twice, unless you no longer have it.
Status screen related changes:
The labels for the status screen elements are indicated a bit differently, and the elements are moved around a bit.
The location of the rosary is moved on the status screen next to Dracula’s body parts, to make more room for the whip name. As such, the rosary is now a selectable item.
🧩 You can switch between whips that you have acquired, any time .If you accidentally buy a weaker whip, you don’t lose your stronger whip.
🧩 You can review clues that you have discovered, any time📝.
🧩 As of version 2.12.1.1, you can now throw away items. Hit A+B+Select on status screen to toss any item pointed by the cursor. The only items you cannot toss are silk bag, hearts and clues. Tossing a unique item makes it available in the place you originally acquired it. Tossing all whips leaves you barefisted.
Password related changes:
The password screen can now be exited without resetting the game.
The cursor on the password screen is now more responsive. It no longer restricts input to being provided once every 8 frames.
🧩 Passwords can be encoded with a wider variety of crypting options. There is no practical benefit to this. Passwords encoded with this option can be decoded with the unpatched game.
🧩 Current game location can be saved into the password, for later restoration. This is deprecated.
🧩 Current game location can be loaded from the password. This is deprecated.
🪰 The underline on the password screen is now properly aligned also in PAL version.
Fundamental new features:
🧩 An in-game high-fidelity map screen is provided, and it can be accessed any time, and the game will accurately📝 report the player’s location on the labelled map. You can access the in-game map screen by pressing the Select button. Composite NTSC rendering is recommended for best enjoyment of the map screen.
🧩 The game state can be saved on a battery-backed SRAM chip at any time📝. Saved games can be loaded through a new menu option added in the main menu. The saves are very comprehensive and save practically everything📝. You can access the in-game save screen by pressing the Select button on the status screen. The patched game detects the amount of reliable SRAM on board, and adjusts the number of save slots accordingly, for a maximum of 32 slots. If there is no SRAM, the save/load options will only produce an error sound effect. The game will not detect whether the SRAM is battery-backed or not.
(discussion link)
Ending extensions:
🧩 After the main ending text, there is now a new line, which indicates the number of in-game days it took to clear the game, and a toast is raised. This feature existed originally in the Japanese FDS game.
🧩 After the main ending text and the toast, a new screen is opened, which includes the developer team credits, and the player’s final stats. The developer team credits existed originally in the Japanese FDS game, but the manner of representation is new.
Miscellania & internal:
🧩 Pressing ‘start’ on the title-screen flashes the ‘press start’ prompt a few times before going to the main menu. This feature originally existed in the Japanese FDS game.
🧩 Simon now flashes when he is invulnerable due to having respawned or taken damage, just like in other Castlevania games.
🧩 The original game bug where the signposts in most towns were slightly wrong aligned, was fixed.
🧩 The game now can seamlessly fade between day and night without pausing the game and without going through a black screen.
🧩 The maximum number of carried hearts was changed.
Cursor movement in the gameover screen is now accompanied with a sound effect.
The game version number & patching options are displayed on the title screen.
Player 2 input polling (leftover from porting the FDS code for NES) was removed from the game, very slightly reducing lag.
As of version 2.5.0, the patch includes 7,000~21,000 lines of assembler code, depending how you count it, some of which moves existing features of the game around a bit in order to provide larger contiguous areas of space, and some of which is automatically generated. In addition, there are a number of small patches that optimize existing game code for size and less lag.
🧩 The author of this patch is included as a secret NPC somewhere in the game.
🧩 A new and more efficient compression format was designed and implemented for the screen rendering data, in order to make more room for features.
Existing support for substring compression for dialog within the game was utilized for compressing the dialog text. This feature has existed in all versions of the game, but the PAL & NAR cartridge releases did not utilize it.
The patch toolchain utilizes an optimizing linker which dynamically allocates locations for each piece of data changed/inserted in the game, and merges wholly/partially identical data.
This mechanism is why a patch vending machine is necessary. None of the text / code has fixed addresses. They are all dynamically allocated during linking.
🪰 The stylished “S” is now rendered properly on the title screen.
🪰 Gameover screen heart now has correct color when returning from the password screen.
🪰 Status screen no longer corrupts when pressing left after using a stake.
🪰 The Castlevania ruins are now rendered properly (vertical scrolling doesn’t start unless necessary).
🪰 Having garlic in sprite slot #3 no longer prevents dagger or water bottle from being used.
ROM format related changes:
🧩 Game can be changed to work on iNES mappers 1, 2, 4, 5, 10, 24 or 26. (Note that mapper 2 requires VRAM, and mapper 5 has broken map.)
🧩 Game can be changed to use VRAM instead of VROM. (Note that using VRAM makes the map screen look bad.)
Separate patches are provided for both the PAL and NAR (NTSC) cartridge ROMs.
Patch format related:
Patch can be downloaded in IPS, UPS, BPS, bspatch, or vcdiff formats.
Patch can be downloaded ZIP packed, GZIP compressed or verbatim.
🧩 = Optional feature. Note that some of these options only exist internally in the insertor toolchain, and are not provided as options on the vending machine.
📝 = There are exceptions.
🪰 = Bugfix