囲碁-oivalluksia

   1. Sivun tarkoitus
   2. Opittuja asioita
      2.1.
      2.2.
      2.3.
      2.4. Tikapuu on vaarallinen
      2.5. Reunat ovat isoja
      2.6. Reunan sulkeminen
      2.7.
      2.8.
      2.9.
      2.10. Koko reunan menetys
      2.11. Bambuliitos
      2.12.
      2.13. Suuri vs pieni, osa 1
      2.14. Valesilmien luonne
         2.14.1.
      2.15.
      2.16. Etene hyppien
      2.17.
      2.18. Sansan-invaasio
      2.19. Monkey jump
      2.20.
      2.21. Hane reunalla kytkee
      2.22. Sente on arvokkaampi kuin yksi kivi
      2.23.
      2.24.
      2.25.
         2.25.1. Tosin...
      2.26.
      2.27. Fusekistrategia nro 1
      2.28.
   3. 20 kyuu -tasolla ongelmiani
   4. 16 kyuu -tasolla ongelmiani

1. Sivun tarkoitus

Tälle sivulle minun olisi tarkoitus kerätä lista asioista, joiden ymmärtäminen on parantanut minua go-pelaajana.
Toisin sanoen nämä ovat virstanpylväitä, jotka sisäistäessäni olen kokenut nousseeni kyu-asteikolla parempaan suuntaan.
Selitykset ovat kutakuinkin aikajärjestyksessä, ja kuvastavat oivallushetken käsityksiäni asioista. En kaipaa niihin kommentteja tyyliin "ei se aina näin mene".

Sivun kieli on fingelsgo, koska ajattelen joskus englanniksi ja monet go-termit ovat japanilaisia.

Kuvat eivät toimi. Debianin PHP4:n GD2-tuki on rikki aina silloin tällöin.

2. Opittuja asioita

2.1.

Ne nyt vaan ovat.

2.2.

┼┼┼┼┼┼┤


┴┘

Ryhmä, jolla on kaksi silmää, elää (sitä ei voi vangita).
Nerokas go-tekniikka :)

2.3.

!
┼┼
┼┼

┼┼┼┼

Eli verkko. Keksin sen ihan itse.

2.4. Tikapuu on vaarallinen

Eli ladder eli shicho. Kaikkihan sen tietävät, ei siitä mitään esimerkkiä tarvitse.

2.5. Reunat ovat isoja

┌┼┼┼
├┼
├┼
├┼┼┼
├┼
├┼
├┼
├┼
└┴┴┴

Tämä on palanen 9x9-laudasta. Kahden rivin mittainen reuna on 18 pisteen arvoinen!

2.6. Reunan sulkeminen

Tämä esiintyy peleissä hyvin usein.
reunarajahanepuolustus 1puolustus 2puolustus 3
├┼


├┼┼
├┼┼
├┼


├┼┼
├┼┼
├┼


┼┼
├┼┼
├┼


┼┼
├┼┼
├┼


!
├┼┼
Tämä tapahtuu loppupelissä, ja on gote, jos vastustajalla on kolmannella rivillä kivi. Esimerkissä ei ole, joten toimenpide on sente.

2.7.

┼┼┼┼
┼┼

┼┼┼┼

2.8.

┼┼┼┼


┼┼┼┼

... häviät kuitenkin.

2.9.

┼┼

!
┼┼

Pelaaminen oman ryhmän leikkauskohtaan vähentää vaaroja.
(Ok, tämä ei ole hyvä yleissääntö, mutta tämän hoksaaminen Maro-chanin peleistä kuitenkin aikanaan paransi vähän tuloksiani.)

2.10. Koko reunan menetys

Valkoinen tulee.Näin ei estetä.Ei voi paeta.


┼┼
├┼┼
├┼┼
└┴┴


┼┼

├┼┼
└┴┴


┼┼


#

2.11. Bambuliitos

┼┼


┼┼

Noita on turha kiirehtiä kytkemään, ja niitä on myös turha yrittää erottaa.

2.12.

├┼┼┼
┼┼

┼┼
├┼┼┼

Reunassa ei ole pakotietä.

2.13. Suuri vs pieni, osa 1

Jätä reunojen sulkeminen loppupeliin.
Siinä voi olla pari pistettä pelissä, mutta se on täysin merkityksetöntä, jos laudalla on arvokkaampia tilanteita.
Esimerkiksi seinässäsi ammottava reikä, josta vastapelurisi voi turvallisesti levittäytyä isolle osalle lautaa.

2.14. Valesilmien luonne

┼┼┼┼┼┼┤


┴┴#┴┘

Silmä on valesilmä, jos se on minkä tahansa ryhmän ainoa silmä.

2.14.1.



┼┤


┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┘

Nämä kaikki mustat ryhmät ovat kuolleita.

2.15.

Ne ovat edelleenkin tärkeitä, joten älä anna niitä vastustajalle etenkään pelin alkuvaiheessa. Myöhemmin invaasion nurkkaan voi sallia, jos nurkasta maksettu hinta on mieluinen.

2.16. Etene hyppien

┼┼┼┼┼┼┼

┼┼┼┼┼┼┼

Tällainen hyppely (ikken tobi) etenee paljon nopeammin kuin yhtenäisen viivan vetäminen. Yleensä noiden kivien välille syntyy myöhemmin kuitenkin yhteys -- ja jos ei synny, onpa kuitenkin hyvät mahdollisuudet tehdä erilleen leikatut ryhmät eläviksi.

2.17.

┼┼┼┼┼┼
┼┼
┼┼┼┼┼
┼┼┼┼┼┼
┼┼┼┼
┼┼
┼┼
┼┼┼┼
Näitä on työläs irrottaa toisistaan.
Jos vastustaja tulee kurkkimaan väliin, voit sitten vahvistaa liitosta.

2.18. Sansan-invaasio

Kivi 4-4:ssä3-3-invaasioEstoLevitysHane toiselta puolelta ja puolustus
┌┬┬┬┬┬
├┼┼┼┼┼
├┼┼┼┼┼
├┼┼┼┼
├┼┼┼┼┼
┌┬┬┬┬┬
├┼┼┼┼┼
├┼┼┼┼
├┼┼┼┼
├┼┼┼┼┼
┌┬┬┬┬┬
├┼┼┼┼┼
├┼┼┼
├┼┼┼┼
├┼┼┼┼┼
┌┬┬┬┬┬
├┼┼┼┼┼
├┼┼┼
├┼┼┼
┼┼┼
┼┼┼
├┼┼┼┼
├┼┼┼┼┼
┌┬┬┬┬┬┬
├┼┼┼
├┼
├┼┼┼┼
┼┼┼┼
┼┼┼┼
├┼┼┼┼┼
├┼┼┼┼┼┼
Myöhemmin opittu, että tästä on itse asiassa aika harvoin hyötyä.

2.19. Monkey jump

┬┬┬┬┬┬┬┐
┼┼┼┼┼┼┼┤
┼┼┼┼┤
┼┼

Eli hyppy toiselta riviltä ekalle riville kolmen pisteen päähän vastustajan potentiaaliselle alueelle on melko arvokas.
"Hyppykiven" pitää olla suojattu.

2.20.

Ei esimerkkikuvaa.
Vastustajan kiviä vastaan hyökätessä on lähes aina parempi hyökätä etäältä. Tsuke, eli kiinni pelaaminen on siksi vaarallinen, kun vastustaja saa siinä senten (etumatkan) semeaissa (vangintakilvassa).

2.21. Hane reunalla kytkee

├┼┼┼┼
┼┼
┼┼

┼┼┼
┼┼┼

Nämä valkoiset ryhmät ovat kytkettyjä.

2.22. Sente on arvokkaampi kuin yksi kivi

Joskus pienen ryhmän voi uhrata senten tähden. Sillä nyt vaan ei ole aina kamalasti merkitystä, jos vastustaja meinaa vangita yhden kivistäsi. Siitä saa kuitenkin vain pari pistettä. Tee jotain tärkeämpää. Sente on arvokas. Kai.
Käytännössä vasta vähän testattu.

2.23.

┬┬┬┬┬┬┬
┼┼┼

┼┼┼
┼┼┼┼┼┼┼
Usein on tällainen kuvio reunalla.
Kun peli on lähellä loppua ja olet valkoinen ja olet tekemässä hanea tuossa, mieti tarkoin.
┬┬┬┬┬
┼┼┼

┼┼┼
┼┼┼┼┼┼┼
Se näyttäisi ehkä tältä. Miten valkoinen jatkaa?
┬┬┬┬
┼┼!

┼┼┼
┼┼┼┼┼┼┼
Ei näin ainakaan! Tämä on herkkupala mustalle.
┬┬┬┬┬┬
┼┼┼

┼┼┼
┼┼┼┼┼┼┼
Joten ennen kuin teet sitä hanea, suojaa se kahden ryhmä.
Enää en tee tässä virhettä :P
(Myös kytkeminen tulee kyseeseen.)

2.24.

Pelaaminen kiinni omiin kiviin on hieman tehotonta.
Sellaiset siirrot kuten yhden pisteen hyppy "ikkentobi":
┼┼┼┼┼

┼┼┼┼┼

ja shakkiratsueteneminen "keima"
┼┼┼┼┼
┼┼┼
┼┼┼
┼┼┼┼┼

ovat hyviä opeteltavia alkuun.
Pitemmillekin hypyille on sijansa, riippuen vähän siitä mitä ympäriltä löytyy ja minne haluat kytkeä ne kivet.

2.25.

Hädässä olevia kiviä tulisi yrittää pelastaa ensin ulkoa käsin, ei sisältä käsin.

2.25.1. Tosin...

Tärkeitä kiviä ei ikinä pitäisi päästää joutumaan hätään.
Pienien yhden tai kahden pisteen arvoisiin kiviin ei pidä kiinnittää kovasti huomiota. Yritys pelastaa niitä voi tarjota vastustajalle enemmän etua kuin niillä on arvoa.
Niiden strateginen arvo kuitenkin pitää osata hyödyntää.

2.26.

http://www.msoworld.com/mindzine/news/orient/go/learn/go_cm19.html - nämä soveltuvat aika hyvin minulle...

2.27. Fusekistrategia nro 1

Yritä pelin alussa rakentaa reunoille mahdollisimman kattava moyo - tai ainakin kattavampi kuin vastustajalla.
Tässä hyvä tekniikka on invasioida reunoille kolmannelle riville sellaisiin kohtiin, joihin voi jommalle kummalle puolelle pelata hypyn, vaikka vastustaja estäisi toiselta puolelta. Tällainen pohjustus on yleensä aika lupaavasti elossa, ja siitä voi myöhemmin hyvin edetä jonnekin.

2.28.

Jos päätät uhrata jonkin kiven/ryhmän, älä pelästy ja palaa uudelleen puolustamaan sitä kun vastustaja hyökkää.
Vastaavasti, jos alat hyökkäämään jotain vastustajan ryhmää kohti, älä muuta suunnitelmiasi ja yhtäkkiä annakin sen elää kun vastustaja ei heti seuraavalla siirrolla puolustakaan sitä.
Jos horjut, eri pelityylisi ovat enintään puoliksi niin tehokkaita kuin ne voisivat olla.

Huomaa kuitenkin, että tämä ei tarkoita, että kaikki paikalliset tilanteet pitäisi viedä heti suoraan loppuun asti. Usein tilanteet jätetään hautumaan myöhempää ajankohtaa varten, kunnes ne ovat jälleen laudalla se tärkein asia.

3. 20 kyuu -tasolla ongelmiani

Olen yhä aloittelija. Tällä hetkellä tiedostan itselläni heikkouksia seuraavissa osa-alueissa: Olen 20 kyuu, mutta tunnen itseni vain heikommaksi jatkuvasti.

4. 16 kyuu -tasolla ongelmiani

Viitaten edelliseen kirjoitukseeni 20 kyuu -tasolla, paranoiasta kärsin hieman edelleen.
Olen tosin oppinut pelaamaan nopeammin. Vappuna 2003 oli kerhollamme pikapeli-ilta: pelasimme useita tasa-alkupelejä niin nopeasti kuin pystyimme. Se oli paitsi hauskaa, hyvin opettavaista. Huomasin jopa osaavani jotain. (Illan jälkeen sain korotuksen 19 kyuuksi.) Sen jälkeen en ole pelännyt nopeita pelejä.

Fusekista (alkupelistä) olen oppinut paljon (mistä en ole kirjoittanut tänne mitään). Minulla alkaa olla jonkinlainen käsitys siitä, miten pelin alkua pitäisi pelata. On tosin joitakin tilanteita, joissa en tiedä ollenkaan, pitäisikö hyökätä, vahvistaa omaa vaiko laajentaa moyoa. Josekeita en osaa ollenkaan.

Peleissäni ei ole myöskään enää pitkään aikaan näkynyt epätoivoista pakenemista. Toisaalta se voi johtua siitä, että pelaan enimmäkseen sellaisia vastustajia vastaan, jotka eivät hyökkää kamalasti. Tai sitten siitä, että ne hyökkäykset päätyvät L&D -tilanteiksi. Joka tapauksessa luulen oppineeni kytkemään paremmin.

Periaatteessa ongelmat ovat siis yhä samat kuin neljä kiveä sitten, mutta tilalle on tullut paljon muuta.
Asetin tavoitteekseni oppia hyökkäämään, ja olen siitä ehkä jotain oppinutkin. Myös olen oppinut arvostamaan vaikutusvaltaa (influence). Siinä sivussa toisaalta olen unohtanut käsitteen "moyo" kokonaan. Ehkä alunperin käsitinkin sen väärin.

Olen lukenut joitakin go-kirjoja. Ostin go-tarvikekaupasta sellaiset kirjat kuin Attack and Defense, Get strong at Tesuji ja Lessons in the Fundamentals.
Lisäksi olen lainannut ja lukenut Tesujin kertaalleen.
Olen kaikista noista kirjoista oppinut jotain. Osaan lukea tilanteita nyt nopeammin ja pitemmälle kuin neljä kiveä sitten. Minulla on paljon enemmän käsitystä erilaisista hyökkäyssiirroista (joita edelleen opiskelen ja tämän takia viljelen ahkerasti peleissäni). Ja tuntumani tesujeihin on hieman parantunut.

Edistykseni ei ole ollut kovin nopeaa: Olin 17 kyuu peräti kuuden kuukauden ajan, ja yhdeksässäkin kuukaudessa olen kohonnut vain neljä kiveä.
Tämä tietysti johtuu siitä, että pelaan valtavan vähän: kerholla ehkä kolme tai neljä peliä illassa = viikossa, sekä 0-2 peliä viikossa erään tutun luona. KGS:ssä tai muilla internet-palvelimilla en ole pelannut juuri ollenkaan. Kesälomalla 2003 en pelannut ollenkaan, sillä olin muualla päin Suomea.
Aktiivisemmat pelaajat ovat päässeet 16 kyuu -tasolle jo yhden kuukauden kuluttua aloittamisestaan.


Kirjoittaja, Joel Yliluoma, aloitti go:n pelaamisen syyskuussa 2002, ja on nyt Suomessa 14 kyuu.