囲碁 Go-pelin perusteet

   1.
   2. Pelin elementit
      2.1. Pelilauta
      2.2. Kivet
   3. Miten pelataan?
   4.
      4.1.
      4.2.
      4.3. Vangitseminen ja atari
      4.4. Vapaus
      4.5. Itsemurha
      4.6.
         4.6.1. Seki
      4.7. Ko-tilanne
         4.7.1. Ko-taistelu
   5. Pelin kulku
      5.1. Turhat siirrot
      5.2. Omalle alueelle pelaaminen
      5.3. Vastustajan alueelle pelaaminen
   6. Tasoitus
      6.1. Komi
   7. Pelin loppu
      7.1. Kiistat
   8.
   9.

1.

Go on lautapeli, jonka arvellaan olevan 3000..4000 vuotta vanha. Go alkoi Kiinassa, jossa se nykyisin tunnetaan nimellä Wei'Qi.
Noin 1300 vuotta sitten se levisi Japaniin, jossa se kukoisti. Nykyään maailman parhaat go-pelaajat löytyvät Koreasta, jossa peli tunnetaan nimellä Baduk, ja jossa arviolta yksi kymmenestä pelaa peliä säännöllisesti. Yhteensä Kauko-Idässä on 25-50 miljoonaa go-pelaajaa.

(Lyhennelmä ja käännös esipuheesta osoitteessa http://www.kuro5hin.org/story/2002/7/11/62356/9269).

Go äännetään suomessa "goo". Se ei ole "gou", koska nimitys ei tule englanninkielen menemistä tarkoittavasta sanasta, vaan japaninkielen go-peliä tarkoittavasta sanasta igo (näkyy sivun yläreunassa).

2. Pelin elementit

2.1. Pelilauta

Go:ssa on pelilauta. Pelilaudalla, joka on yleensä puinen, on ruudukko, jossa on 9×9, 13×13 tai 19×19 risteystä. Tästä risteyksien määrästä tulee kentän koko.
9×913×1319×19
┌┬┬┬┬┬┬┬┐
├┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼○┼┼┼○┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼┼┼○┼┼┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼○┼┼┼○┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼┤
└┴┴┴┴┴┴┴┘
┌┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┐
├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼┼○┼┼○┼┼○┼┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼┼○┼┼○┼┼○┼┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼┼○┼┼○┼┼○┼┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤
└┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┘
┌┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┐
├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼┼○┼┼┼┼┼○┼┼┼┼┼○┼┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼┼○┼┼┼┼┼○┼┼┼┼┼○┼┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼┼○┼┼┼┼┼○┼┼┼┼┼○┼┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤
└┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┘
Go:ta pelataan 19×19 -laudalla. Pienempiä lautoja käytetään vain harjoittelupeleissä.
Pelilaudalla (jatkossa "kentällä") on muutama kohta merkitty täplällä.
Täplien tarkoitus on helpottaa kentän hahmottamista, ja lisäksi niitä käytetään tasoituskivien sijoituspaikkoina.

2.2. Kivet

Toisella pelaajista on pelkästään mustia kiviä, toisella pelkästään valkoisia.
Kaikki kivet ovat keskenään samanarvoisia, toisin kuin esimerkiksi šakissa.
Mustia kiviäValkoisia kiviä
┌┬┬┬┬┬
┼┼
┼┼┼
├┼
┼┼┼┼
┼┼┼┼┼┼┤
┼┤
┼┼┼┤
┼┼

3. Miten pelataan?

Toinen pelaajista pelaa mustilla kivillä, toinen pelaa valkoisilla.
Se, joka pelaa mustilla kivillä, aloittaa.
Peli etenee niin, että pelaajat sijoittavat vuoron perään yhden kivistään kentälle, johonkin vapaana olevista risteyksistä.
Kun kivi on asetettu kentälle, sitä ei enää siirretä sen jälkeen.
12345
┌┬┬┬┬┬┬┬┐
├┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼○┼┼┼○┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼┼┼○┼┼┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼○┼┼┼┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼┤
└┴┴┴┴┴┴┴┘
┌┬┬┬┬┬┬┬┐
├┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼○┼┼○┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼┼┼○┼┼┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼○┼┼┼┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼┤
└┴┴┴┴┴┴┴┘
┌┬┬┬┬┬┬┬┐
├┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼○┼┼○┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼┼┼○┼┼┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼┼┼┼┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼┤
└┴┴┴┴┴┴┴┘
┌┬┬┬┬┬┬┬┐
├┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼○┼┼○┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼┼┼○┼┼┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼┼┼┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼┤
└┴┴┴┴┴┴┴┘
┌┬┬┬┬┬┬┬┐
├┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼○┼┼○┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼┼┼○┼┼┼┤
├┼┼┼┼┼┼┤
├┼┼┼┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼┤
└┴┴┴┴┴┴┴┘
Pelissä on tarkoituksena vallata itselleen kentältä enemmän aluetta kuin vastustaja.
Koko pelin idea on noin yksinkertainen. Mutta mainittuun tavoitteeseen pääsemiseksi joutuu oppimaan monenlaisia asioita, ja jopa mestareillakin on varaa oppia uutta.

Alue vallataan ympäröimällä se.
Pelissä voidaan myös vangita vastustajan kiviä.

Siirto tehdään asettamalla kivi laudalle johonkin vapaista risteyksistä, tai passaamalla, eli jättämällä siirto väliin. Ei ole pakko siirtää, jos ei näe laudalla enää mitään, mikä voisi parantaa omaa tilannettaan. Ks pelin loppu.

4.

4.1.

Alue on "ympäröity" silloin, kun se on joka suunnasta rajattu yhden pelaajan kivillä tai pelikentän reunoin.
Alla esimerkkejä ympäröimisestä. Jokaisessa kuvassa on kolmioilla merkitty mustan ympäröimä alue.
├┼┼┼┼
┼┼
!!
!
├┼
├┼┼┼┼┼
!!
!!
├┼┼┼
├┼┼┼┼┼
┼┼┼┼
!
┼┼┼┼
!!!
!!
┼┼┼
├┼┼┼┼
Huomaa, ettei yhden kohdan ympäröintiin tarvita kuin neljä kiveä. Kulmia ei tarvitse "vuorata".

4.2.

Ryhmä muodostuu toistensa vieressä (pystyyn tai vaakaan) olevista samanvärisistä kivistä.

Esimerkkejä:
Kaksi valkoista ryhmääKolme mustaa ryhmääKolme mustaa ryhmää Kaksi mustaa ja valkoista ryhmää
┼┼┼┼┼┼┼┼
┼┼┼┼┼┼┼

┼┼┼┼┼┼┼┼
┼┼
┼┼┼┼┼┼┼┼
┼┼┼┼┼┼┼
┼┼┼┼┼
┼┼┼┼┼┼
┼┼┼┼┼┼
┼┼┼┼┼┼┼┼
┼┼┼┼┼┼
┼┼┼┼┼
┼┼┼
┼┼┼┼
┼┼┼┼┼┼
Ryhmä koostuu kivistä, jotka voidaan vangita vain kerralla. Ei yksitellen.
Tästä tosin on erilaisiakin mielipiteitä...

4.3. Vangitseminen ja atari

Vangitseminen tapahtuu ympäröimällä vastustajan ryhmä niin, ettei sillä ole enää hengitysreikää missään.
Vangitut kivet poistetaan kentältä, ja ne lisätään pelin lopussa vangitsijan pistemäärään.

Tilannetta, jossa vastustaja voi seuraavalla siirrollaan vangita ryhmän halutessaan, kutsutaan atariksi.
Ryhmä on atarissa, jos sillä on vain yksi vapaus.
Esimerkiksi tässä kuvassa musta ryhmä on atarissa, sillä jos valkoinen siirtää kuvassa punaisella merkittyyn kohtaan, mustan ryhmän kaikki vapaudet on käytetty.
┼┼┼┼┼
┼┼
#
┼┼

Näissä alla olevissa esimerkissä kaikissa on atareja. Löydätkö kaikki?
Kaksi atariaKaksi ataria Kaksi ataria
┌┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┐
┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼
┼┼┼○┼┼┼┼┼
┼┼┼┼┼┼┼┼┼
┼┼┼┼┼┼┼┼
┼┼┼┼┼┼┼┼┼
┼┼┼○┼┼○
┼┼┼┼┼┼┼┼┼
┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼
┼┼┼○┼○┼┼┼
┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼
┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼
└┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┘
┌┬┬┬┬┬
├┼


┼┼
┼┼┼┼┼┼
┼┼○┼┼┼┼┼
├┼┼┼┼┼┼┼┤
└┴┼┼┼┼┼┴┘
┌┬┬┬┬┬┬┬┐
├┼┼┼┼┼┤
┼┼





┴┼┼
Kolmannessa esimerkissä on sekä mustalla että valkoisella atareja.
Kumman vuoro on seuraavaksi, ratkaisee, kumpi saa vangita kiviä.

4.4. Vapaus

Vapaus tarkoittaa tyhjää risteystä ryhmän vieressä.
Vapausmäärä: Esimerkkejä. Näissä kaikissa esimerkeissä on merkitty kaikki mustien kivien vapaudet.
Huomaa, että useampi ryhmä ja useampi kivi voi jakaa saman vapauden.
┼┼┼┼┼
┼┼&┼┼
&&
┼┼&┼┼
┼┼┼┼┼
┼┼&┼┼┼
&&┼┼
&&&
&&┼┼
┼┼&┼┼┼
&&&&&
&&
&&&
&
&&&┼┼


#┼┼
└┴┴┴┴
Neljännessä esimerkissä mustalla ryhmällä on vain yksi vapaus. Se ryhmä on siis atarissa.

4.5. Itsemurha

Sellaista siirtoa, jossa kivellä, tai ryhmällä, jonka osaksi kivi tulee, ei olisi siirron jälkeen yhtään vapautta, ei saa tehdä, ellei se samalla vangitse vastustajan ryhmiä.
Esimerkiksi tässä kuvassa on merkitty kohta, johon musta ei voi siirtää:
┼┼┼┼┼┼┼
┼┼┼┼┼
#┼┼
┼┼
┼┼┼┼┼

(Joissain säännöstöissä tämä on sallittua, mutta japanilaisissa, joita tämä sivu seuraa, ei.)

4.6.

Tämä ei ole sääntö. Tätä ei tarvitse tietää päästäkseen pelaamaan. Se on vain teoriaa, jonka yleensä oppii itsekin pelatessaan ja minkä ymmärtäminen auttaa pelaamaan paremmin. Selitän sen tässä kuitenkin, koska se on alkeisasiaa.

Go:ssa ympäröityjä alueita kutsutaan usein myös nimellä silmä.
Silmät ovat go:ssa elämän ja kuoleman arvoisia asioita, sillä ne määrittävät, elääkö jokin ryhmä vai eikö.
Sanotaan, että ryhmä on elossa, jos sillä on vähintään kaksi silmää.
Elossa oleminen tarkoittaa sitä, että ryhmää ei voi mitenkään vangita.
Esimerkiksi tämä ryhmä:
┼┼┼┼┼┼┼
┼┼┼┼
┼┼┼┼
┼┼┼┼
┼┼┼┼┼┼┼

... ei ole elossa. Sillä on vain yksi silmä. Sen voi vangita täyttämällä kaikki sen vapaudet:


#



Pelaamalla keskelle valkoinen vangitsee mustan ryhmän. Normaalisti tuohon kohtaan pelaaminen olisi valkoiselle itsemurha, ja täten kielletty, mutta silloin, kun siihen reikään pelaaminen vangitsee samalla jonkin vastustajan ryhmän, siirto on sallittu.

Tämä ryhmä:
┼┼┼┼┼┼┼┼┼
┼┼┼┼┼
┼┼┼┼
┼┼┼┼┼
┼┼┼┼┼┼┼┼┼

... on elossa. Sillä on kaksi "silmää". Vaikka valkoinen ympäröisi kokonaan tuon ryhmän joka puolelta:
┼┼



┼┼

..., valkoinen ei voi mitenkään vangita tuota ryhmää. Kumpikin noista silmistä on sellainen, että siihen pelattu valkoinen kivi on automaattisesti vangittu, eikä ehtisi viipyä laudalla riittävän pitkään jotta toiseen silmään voisi vielä pelata. Itse asiassa tällainen siirto (itsemurha) on säännöissä erikseen kiellettykin.

Elävyys ei aina ole aivan selvää, tai ei ainakaan nopeasti katsottuna.
Esimerkiksi tässä esimerkissä: ┌┬┬


├┼┼┼○┼┼┼

Onko valkoinen ryhmä elossa vai eikö?
Vastaus on, että se on. Valkoinen nimittäin pystyy minä hetkenä hyvänsä jakamaan tuon vapaan tilansa kahteen osaan, eikä musta voi mitenkään estää sitä. Kun yhdellä ryhmällä on kaksi erillistä vapaan tilan aluetta, sillä on kaksi silmää.
Äskeisessä esimerkissä valkoisen alueen sisälle pelattu musta kivi on niin sanottu kuollut kivi, tai se muodostaa kuolleen ryhmän, sillä vaikka musta tekisi mitä, siitä ryhmästä ei voi mitenkään saada elävää. Yritä vaikka. (Älä unohda, että valkoinen panee hanttiin.)

Go:ssa on melko tärkeää välttää tekemästä kuolleita ryhmiä, sillä kuolleet ryhmät katsotaan pelin lopussa niin kuin ne olisi jo vangittu. Musta on siis menettänyt pisteen pelaamalla valkoisen alueelle.

(Joskus kuolleiden ryhmien tekemisellä voidaan saavuttaa taktinen etu, mutta aluksi tuo sääntö on hyvä muistaa.)

Ne kaksi silmää ei ole pakko olla kokonaan yhdellä ryhmällä. Usempi ryhmä voi jakaa samat silmät, ja olla kaikki sillä keinolla elossa samaan aikaan.
┼┼┼┼
┼┼


┼┼┼┼
┼┼┼┼┼

Nämä kaksi ryhmää ovat molemmat elossa, ja ne jakavat samat kaksi silmää. Kumpikin silmistä on sellainen, johon pelaaminen olisi valkoiselle pelkkä itsemurha.

Sen sijaan tämä musta joukkio:
┼┼○┼┼┤




... ei ole elävä. Tiedätkö miksi?
Siksi, koska se sisältää valesilmiä. Valesilmät ovat sellaisia, jotka näyttävät silmiltä, mutta ovatkin todellisuudessa jonkin osaryhmän ainoa silmä. Jos valkoinen nyt pelaa näin:
┼┼○┼┼┤


#

niin ohos, musta onkin atarissa. Jos musta puolustaa sitä, niin koko mustan konkkaronkka onkin sen jälkeen atarissa.
Lisämausteena tässä Anan tekemässä esimerkissä on se, että jos valkoinen tämän jälkeen vangitseekin tuon nurkkakiven, syntyy ko-tilanne, jonka takia musta ei voi heti seuraavalla siirrolla vangita valkoista kiveä tuosta nurkasta.

Silmien ja valesilmien kanssa onkin tärkeää olla go-pelissä hyvin huolellinen.

Alla olevassa esimerkissä valkoinen ryhmittymä on kuollut. Sitä ei ole kuitenkaan helppo nähdä, ja on mahdollista, ettei mustakaan huomaisi oikeassa pelissä sitä.
Koeta pelata mielessäsi tätä tilannetta eteenpäin: yritä valkoisella pysyä elossa ja mustalla tappaa valkoinen.
┼┼┼┼┼┤

┼┼○

┼┼
┴┴

Tämäkin musta ryhmä on kuollut (oikeassa pelissä tällaista tilannetta tuskin voi mitenkään syntyä):
┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼



┼┼┼┼
#


┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼

Ryhmä on kuollut, jos sen vangitsemista ei voi mitenkään estää.

4.6.1. Seki

Seki on tilanne, jossa valkoinen ja musta ryhmä jakavat elintärkeitä vapauksia.
Kumpikaan pelaaja ei voi tappaa toisen ryhmää.
Seki-tilanteiden ymmärtäminen voi olla aloittelijalle hyvin vaikeaa, ja suosittelenkin, että hyppäät tämän kohdan yli, jos se tuottaa sinulle päänvaivaa :)

Tässä on esimerkki seki-tilanteen syntymisestä:
1.2.3.45.
┼┼┼┼┼┼┼┤
┼○┼┼
┼┼


┼┼┼┼┼┼┼┤
┼○┼┼
┼┼
┼┤
┼┼┼
┼┼┼┼┼┼┼┤
┼○┼┼
┼┼
┼┼
┼┼
┼┼┼┼┼┼┼┤
┼○┼┼
┼┼
┼┼

┼┼┼┼┼┼┼┤
┼○┼┼
┼┼


Viitoskohdassa musta ei voi pelata A:han valkoisia kiviä uhatakseen, koska tällöin musta olisi atarissa (valkoinen voisi B:hen pelaamalla vangita koko mustan ryhmän).
Valkoinen ei myöskään voi pelata A:han mustaa ryhmää uhatakseen, koska tällöin se olisi atarissa (musta voisi C:hen pelaamalla vangita valkoisen ryhmän).
Tällaisten tilanteiden havaitseminen on etenkin aloittelijalle usein hyvin vaikeaa, mutta jännittävää.

Seki-tilanteessa kummatkin ryhmät ovat elossa, mutta japanilaisten sääntöjen mukaan kumpikaan pelaaja ei saa pisteitä alueesta, vaikka niillä olisi silmiäkin, kuten tässä esimerkissä.

4.7. Ko-tilanne

Ko on japaninkielinen sana, joka tarkoittaa ikuisuutta.
Go:ssa on ko-sääntö, joka tarkoittaa, että sellaista siirtoa ei saa tehdä, joka palauttaisi samantien kentälle takaisin tilanteen, joka juuri hetki sitten oli. Esimerkki:
1. Musta kivi on atarissa2. Valkoinen vangitsee sen, ja nyt valkoisen kivi on atarissa.
┼┼┼┼┼┼
┼┼┼┼
#
┼┼┼┼
┼┼┼┼┼┼
┼┼┼┼┼┼
┼┼┼┼
#
┼┼┼┼
┼┼┼┼┼┼

Tällaisessa tilanteessa musta ei saa heti vangita takaisin tuota valkoista kiveä, sillä se johtaisi siihen, että sama tilanne heti perään toistuisi uudelleen. Mustan on pakko pelata jonnekin muualle! Kun musta on pelannut jonnekin muualle, ko-tilanne laukeaa ja peli voi jatkua normaalisti.

Älä hämmenny. Kaikki tällaiset tilanteet eivät ole ko-tilanteita. Esimerkki:
1. Mustan vuoro2. Valkoisen vuoro3. Ei olekaan sama tilanne enää.
┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼
┼┼┼┼┼┼┼
┼┼#┼┼┼
┼┼┼┼┼┼┼
┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼
┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼
┼┼┼┼┼┼┼
┼┼#┼┼┼
┼┼┼┼┼┼┼
┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼
┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼
┼┼┼┼┼┼┼
┼┼┼┼┼┼┼
┼┼┼┼┼┼┼
┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼

4.7.1. Ko-taistelu

Ko-taistelu on sellainen tapahtumasarja pelissä, kun laudalla on jossain ko ja kumpikaan pelaaja ei halua luopua siitä. Tällöin pelaajat tekevät vuoron perään laudalla muualla uhkauksia, joihin vastustaja yritetään pakottaa vastaamaan jotta saadaan itse otettua se ko.

Jos ko-tilanteen sisäistäminen on vielä sinulle vaikeaa, hyppää rohkeasti tämän kohdan yli. Tämä on lähinnä tässä dokumentissa eräänlainen bonusjuttu.

Tässä on esimerkki ko-taistelun syntymisestä:
1.2.3.45.6.
┼┼┼┼┼┼┼┤
┼○┼┼
┼┼


┼┼┼┼┼┼┼┤
┼○┼┼
┼┼
┼┼
┼┼
┼┼┼┼┼┼┼┤
┼○┼┼
┼┼

┼┼
┼┼┼┼┼┼┼┤
┼○┼┼
┼┼


┼┼┼┼┼┼┼┤
┼○┼┼
┼┼

#
┼┼┼┼┼┼┼┤
┼○┼┼
┼┼

#
Vitoskohdassa valkoiset kivet ovat atarissa.
Mutta on valkoisen vuoro, ja valkoinen voi A:han pelaamalla vangita mustan kiven. Kun valkoinen tekee sen, on musta erittäin alakynnessä kohdassa 6. Nurkassa on ko-tilanne, joten musta ei voi pelata siihen. Seuraavalla siirrolla valkoinen voisi B:hen pelaamalla vangita koko mustan ryhmän.
Joten ainoa vaihtoehto, miten musta voi selvitä, on pelaamalla jonnekin muualle, missä aiheuttaisi valkoiselle vielä suuremman uhan kuin tuolla nurkassa on. Tähän uhkaan valkoisen pitäisi olla pakko vastata. Tämän jälkeen ko-tilanne nurkassa on lauennut, ja musta voi vangita valkoisen kiven:
┼┼┼┼┼┼┼┤
┼○┼┼
┼┼

#

Tällöin on jälleen valkoisen kaksi kiveä uhattuina, ja A-kohdassa on ko. Siihen ei voi valkoinen pelata pelastaakseen kaksi kiveään, joten sillä on sama ongelma kuin mustalla äsken. Jos valkoinen ei saa mistään tilannetta, jolla se voisi uhata mustaa pahemmin kuin tilanne nurkassa on, valkoinen menettää ko-taistelun ja musta saa nurkan itselleen.

5. Pelin kulku

Go-pelin filosofia on erikoinen. Peli nimittäin toisaalta perustuu kunnioitukseen. Jotkin asiat sovitaan sanattomasti pelin aikana. Sellaisia siirtoja ei tehdä, jotka loukkaavat vastustajan älykkyyttä. Turhia siirtoja ei kannata tehdä. Mutta toisaalta pelissä viilataan vastustajaa linssiin jatkuvasti. Yritetään johtaa harhaan ja huijata, tehdä ansoja. Peli on sotaa. Siinä taistellaan.

5.1. Turhat siirrot

Go:ssa ei kannata tehdä turhia siirtoja.
Siitä on yleensä harmia ellei molemmille, niin ainakin itselle.
Aiemmin tällä sivulla näytin tämän tapaisen pelitilanteen:
┼┼
┼┼
┴┴

Tässä kuvassa musta ryhmä on elävä. Sillä ei ole kahta silmää vielä, mutta se voi milloin tahansa halutessaan saada sellaisen. Jos valkoinen pelaa A- tai B-pisteeseen, mustan on pakko vastata pelaamalla toiseen niistä. Kumpikaan pelaaja ei hyödy valkoisen siirrosta yhtään mitään. Sellainen on lähinnä vastustajan ärsyttämistä.

Tässä esimerkissä:
┼┬┐



┼┼
┼┼┼
┼○

... valkoinen ryhmä on kuollut. Sitä ei voi mitenkään saada tuolta eläväksi. Jos musta pelaa A-kohtaan, musta itse asiassa vain menettää siitä yhden pisteen, sillä tämän alue pienenee yhdellä kivellä. Omalle alueelle ei kannata pelata.
Kuolleet kivet katsotaan pelin lopussa niin kuin ne olisi vangittu.
Myöskään valkoisen ei kannata pelata tuonne sisälle, sillä valkoinen vain syöttää sillä keinoa pisteitä mustalle. Vastustajan alueelle ei kannata pelata.

Noista toteamuksista tietenkin herää kysymys: Jos kerran omalle alueelle ei kannata pelata eikä vastustajan alueelle kannata pelata, niin minne sitten kannattaa pelata?
No pelissä voi tietenkin olla vielä alueita, joiden omistajuus ei ole selvää. Niistä taistellaan. Mutta voi joskus olla hyödyllistä pelata jo rajatulle alueelle:

5.2. Omalle alueelle pelaaminen

Omalle alueelle pelaaminen ei yleensä ole järkevää, sillä se pienentää oman alueen kokoa, eli siis vähentää omaa pistemäärää. Omalle alueelle on kuitenkin hyödyllistä pelata silloin, kun alueelle pelaaminen varmistaa omien ryhmien hengissä pysymisen tai varmistaa, ettei vastustaja pysty elämään alueella.

Tässä esimerkki siitä, että omalle alueelle pelaaminen voi olla tärkeää ryhmän pelastamiseksi:
┼┼┼┼┼┼┼┤
┼○┼┼
┼┼
┼┤
┴┘

Valkoinen uhkaa pelata A:han ja vangita koko mustan ryhmän.
Paras tapa, jolla musta voi ehkäistä valkoisen hyökkäyksen (jos mustan vuoro on ensin), on pelaamalla omalle alueelle, B:hen.
B:hen pelaaminen tekee kaksi silmää ja estää valkoisen tunkeutumisen.

5.3. Vastustajan alueelle pelaaminen

Vastustajan alueelle pelaaminen ei yleensä ole järkevää, sillä vastustajan alueelle pelatuista kivistä yleensä tulee vain kuolleita ryhmiä. Joskus kuitenkin kannattaa yrittää. Jos vastustajan alueelle onnistuu saamaan elävän ryhmän aikaan, on saavuttanut suuria etuja. Ensinnäkin on saanut itselleen lisää aluetta, ja toisekseen, mikä tärkeämpää, vastustajan pistemäärä on pienentynyt roimasti.
Yleisemmin vastustajan alueelle pelataan aikeena varmistaa, ettei vastustaja saa ryhmistään eläviä.

Tässä esimerkki siitä, miten vastustajan alueelle pelaaminen voi olla kannattavaa:
┼┼┼┼┼┼┼┤
┼○┼┼
┼┼
┼┤
┴┘

Jos valkoinen pelaa A-kohtaan, mustan molemmat ryhmät käytännössä kuolevat. Musta voi ehkäistä sen pelaamalla ensin A- tai B-kohtaan. B-kohtaan pelaaminen on turvallisempaa, sillä A-kohtaan pelaamisesta voisi seurata seki tai ko-taistelu.

6. Tasoitus

Pelaajat ovat eri tasoisia.
Virallisesti erilaisia taitotasoja on useita kymmeniä.
Hyvä tapa tasoittaa peliä eritaitoisten pelaajien välillä on antaa vähemmän kokeneelle pelaajalle tasoituskiviä.
Esimerkiksi jos 19×19 -pelissä mustalla pelaava saa kolme tasoituskiveä, peli alkaa näin:
┌┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┐
├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼┼○┼┼┼┼┼○┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼┼○┼┼┼┼┼○┼┼┼┼┼○┼┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼○┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤
└┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┘
ja on valkoisen vuoro.
Antamalla sopivan määrän tasoitusta vähemmän kokeneelle pelaajalle saadaan pelistä mielenkiintoinen ja jännittävä.
Tasoituksen vastaanottaminen ei ole ollenkaan häpeällistä. Jos olet heikompi pelajaa, sinun pitää kunnioittaa vahvemman pelaajan halua saada pelata haastava peli.

Tasoituskivet asetetaan aina tähtipisteisiin, ja tasoitusta annetaan vain pelin aloittajalle, joka pelaa aina mustalla.

Tasoituskivien asettelu (riippuen määrästä) tapahtuu niin, että ensimmäiset neljä kiveä laitetaan nurkimmaisiin tähtipisteisiin. Loput laitetaan tasoituskivien määrästä riippuen niin, että asetelma on mahdollisimman symmetrinen.

Joskus tasoituskivet voidaan myös sijoittaa vapaasti.

6.1. Komi

Aloittajalla (eli mustalla) on pelissä aina etu. Tämän takia musta voittaisi suurimman osan peleistä, ellei valkoinen saisi jotain hyvitystä siitä ettei aloita. Tätä hyvitystä kutsutaan komiksi. Se on piste-etumatka, joka tasaa tuon eron. Komi on nykyään Japanissa 6.5, sillä tuon pistemäärän on katsottu tasaavan mustan saaman edun. Komi voi olla muukin.
Puolikas on tuossa sen takia, jotta ei voisi syntyä tasapeliä pisteiden suhteen.

7. Pelin loppu

Missä tahansa vaiheessa peliä kumpi tahansa pelaaja voi jättää vuoron väliin, jos haluaa. Sitä ei tarvitse edes perustella.
Peli voi loppua kolmella eri tavalla: Harjoituspeleissä on usein tapana pelata loppuun asti, mutta oikeissa peleissä luovutus on hyvin yleinen lopetus. Luovuttamisessa ei ole mitään pahaa eikä hävettävää: Se vain kertoo, että "ei tämä kelkka enää käänny. Olen hävinnyt". Luovutus on kohtelias tapa lopettaa ajan tuhlaaminen.
Jos pelille on asetettu aikaraja ja pelaajalta loppuu aika, tämä häviää automaattisesti.

Jos peli loppuu ilman suoranaista kummankaan pelaajan häviötä, suoritetaan lopuksi pisteenlaskenta, jolla nähdään, kumpi pelaajista voitti pelin ja millä piste-erolla. Pisteenlaskenta tehdään seuraavasti:

Kun pisteenlaskenta on suoritettu, se, kummalla on enemmän pisteitä, on voittanut. Jos peli kirjataan ylös, ylös kirjataan vain pisteiden ero, ei pistemääriä.

7.1. Kiistat

Joskus pelin loppupuolella voi tulla kiistaa. Pelaajat voivat olla eri mieltä siitä, onko jokin ryhmä kuollut vaiko ei. Minulle ei ole koskaan sattunut niin, mutta sellaisessa tilanteessa peliä vain jatketaan, kunnes kiista on ratkaistu.
Kuitenkaan näitä ei voi kaikissa tilanteissa 100% varmasti mekaanisesti todeta. Go-peli perustuu osapuolten keskinäiseen kunnioitukseen ja luottamukseen.
Pelissä luotetaan siihen, että molemmat pelaajat ymmärtävät, milloin jokin homma kannattaa ja milloin ei.
Ymmärrä, että tämä ei tarkoita sinisilmäisyyttä. Se tarkoittaa sitä, että vastustajan älyä ei aliarvioida.

Poikkeus pelin jatkamiseen kiistatilanteessa on, jos toisen pelaajan mielestä tilanne on seki, mutta toisen mielestä vastustajan ryhmä on kuollut. Tällöin kiistaa ei voi ratkaista jatkamalla peliä, vaan asiaa on tutkittava varsinaisen pelin jälkeen tai kysyttävä joltain pätevämmältä pelaajalta (tai tuomarilta, jos kyseessä on turnaus).

8.

Tehokas tapa kehittyä go:n pelaamisessa on se, kun peli käydään lopuksi yhdessä läpi. Läpikäynnissä peli käydään siirto siirrolta läpi, ja tutkitaan siirtojen vaikutus peliin, ja mitä olisi voinut tehdä toisin.

9.

Nämä linkit johtavat kaikki englanninkielisille sivuille.


Työryhmä: Kiitokset: